Independent 2D Game · Godot個人制作2Dゲーム · Godot
Spirit Chain
I’m making a game about building a chain of spirits, keeping them alive and trying not to make a complete mess of it. Spirit Chain brings together everything I like doing: drawing characters, animating them, designing systems and then making the whole thing actually work in Godot.精霊の列をつくり、みんなを生かしたまま、できれば大惨事にしないよう頑張るゲームをつくっています。Spirit Chainには、私の好きなことが全部入っています。キャラクターを描く、動かす、仕組みを考える。そして最後に、それをGodotで本当に動くものにする。
- Projectプロジェクト
- Independent 2D Game個人制作2Dゲーム
- Role担当
- Game design, art, animation & developmentゲームデザイン、アート、アニメーション & 開発
- Engineエンジン
- Godot
- Timeline制作期間
- 2026–Present2026年〜現在

Conceptコンセプト
One button. A growing chain. Several increasingly bad things trying to stop you.ボタンは一つ。伸びていく列。それを止めようとする、だんだん厄介になるものたち。
Hold to grow the chain長押しで列を伸ばす
Hold to add spirits. Let go to stop. That simple rule became the thing I built the rest of the game around. Spawn points move, enemies interfere and a nice orderly chain can become chaos surprisingly quickly.押している間、精霊が増える。離せば止まる。そのシンプルなルールから、ゲーム全体を組み立てました。出現ポイントは動き、敵は邪魔をして、きれいに並んでいた列も驚くほどあっさり大混乱になります。
From sketchbook to Spirit ChainスケッチブックからSpirit Chainへ
I draw to think. Characters, enemies, plants, little bits of the world. Most of Spirit Chain existed on paper before it had any idea it was going to become a game.考えるために描きます。キャラクター、敵、植物、世界の小さな断片。Spirit Chainのほとんどは、自分がゲームになると知る前に紙の上にいました。



Animation & Player Feedbackアニメーション & プレイヤーフィードバック
If the player has to stop and decode an animation, I’ve already lost.プレイヤーが立ち止まってアニメーションの意味を考えないといけないなら、もう負けです。
I built each state to answer something quickly: which way am I going, who am I controlling and is something terrible about to happen?それぞれのステートがすぐ答えを返すようにつくりました。どっちへ進んでいる? 誰を操作している? そして、何かひどいことが起きそう?





Environments / Level Design環境 / レベルデザイン
Nature is not just the backdrop. It is what the player is here to protect.自然はただの背景じゃない。守るために、プレイヤーはここにいる。




UI & Game FeelUI & ゲームフィール
Enough information to help. Not enough to require a manual.必要な情報はある。説明書はいらない。



Draw it. Animate it. Break it. Fix it.描く。動かす。壊す。直す。
My favourite part is that nothing stays theoretical for long. I draw it, turn it into sprites, put it in Godot and find out whether it was actually a good idea.一番好きなのは、長く理論のままでいられないこと。描いて、スプライトにして、Godotに入れて、本当に良いアイデアだったのか確かめます。
Get the idea out of my head.頭の中から外へ。
Turn the drawing into readable sprite animation.絵を、読みやすいスプライトアニメーションへ。
Put it in Godot and give it a job.Godotに入れて、役目を与える。
Playtest until I find what needs fixing.プレイテストして、直す場所を見つける。

Now there are a lot of frogs.今は、カエルがたくさんいます。
The current build is where the directional states, lead/follower logic, spawn points, enemies and UI all behave together. Usually.現在のビルドでは、方向別ステート、リーダー/フォロワーのロジック、出現ポイント、敵、UIが全部一緒に動きます。だいたいは。


I started Spirit Chain because I wanted to make a game, not just design one.Spirit Chainを始めたのは、ゲームを「デザインする」だけでなく、本当に「つくりたかった」からです。
It gives me somewhere to draw, animate, design systems, build UI and then put all of it under pressure in Godot. It’s still growing, which means the frogs are still causing problems. Good.描く場所があり、動かす場所があり、仕組みやUIをつくって、最後に全部Godotの中で試せる。まだ育っている途中なので、カエルもまだ問題を起こしています。良いことです。